sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Vídeo sobre aprendizagem


ROTEIRO DO VÍDEO

Planejamento do registro visual com câmera.

Tema: Pintando o 7.

Local: Ambiente familiar

Data: 11-12-2014

Cenário: Quarto da residência

Sujeitos envolvidos: Uma criança de 5 anos.

Situação a ser registrada: Criança ensinando com fazer arte

Objetivo de aprendizagem a ser trabalhada: Incentivar as crianças a usarem sua criatividade e explorar suas veias artísticas, deixando-as aprender se divertindo.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

PROJETO

Roteiro de Projetos
 1º Projeto
Tema: Utilizando histórias em quadrinhos com auxílio da internet nas salas de aula.
Problematização: O professor dará um tema de uma história em quadrinhos para que os alunos o encontrem com o auxílio da internet e fará perguntas a respeito do tema escolhido. E fará um debate para saber como foi a experiência de cada aluno.
Planejamento da atividade
1ª Etapa: Atividade
O professor deverá escolher alguns temas de historias em quadrinhos e incentivar seus alunos a encontrarem com o auxilio da internet.
2ª Etapa: Objetivo
Ensinar o aluno a utilizar a internet para pesquisar historias e incentivar a leitura e interpretação das mesmas.
3ª Etapa: Período
O projeto deverá ser desenvolvido em duas aulas. A primeira para a pesquisa e leitura e a segunda para promover o debate do eu os alunos aprenderam com a aula.
Culminância: O uso da tecnologia como forma de aprendizagem na sala de aula.

2º Projeto
Tema: Uso da tecnologia no lúdico.
Problematização: Os alunos escolherão um tema em sala de aula sobre algo relacionado a educação e gravar um vídeo que será mostrado em sala de aula.
Planejamento da atividade
1ª Etapa: Atividade
Os alunos terão que desenvolver de forma lúdica qualquer assunto que seja relacionado a educação com o intuito de ensinar algo aos colegas de sala. Escolherão um lugar e uma forma de ludicidade e mostrarão em sala de aula através de retroprojetor.
2ª Etapa: Objetivo
Desenvolver no aluno a criatividade, fazendo-o ensinar de uma forma diferente.
3ª Etapa: Período
O projeto deverá ser desenvolvido em 15 dias.
Culminância: O uso da ludicidade como forma de ensino e sua possível ligação com a tecnologia.

3º Projeto
Tema: Seminário sobre o uso da tecnologia.
Problematização: Os alunos deverão se dividir em equipe de 4 ou 5 e desenvolver um tema acerca dos benefícios e malefícios escolhendo um tema específico sobre o assunto.
Planejamento da atividade
1ª Etapa: Atividade
Com o uso dos retroprojetores os alunos deverão criar um seminário relatando o assunto escolhido acerca dos benefícios e malefícios que a internet trouxe nesses tempos.
2ª Etapa: Objetivo
Mostrar que a internet tem dois lados (bom e ruim) e que depende de como é usado, o tempo de uso e a intervenção da tecnologia na vida social.
3ª Etapa: Período
O projeto deverá ser desenvolvido em 15 dias.

Culminância: O uso  da tecnologia e seus disparidades. 

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Conhecendo o Homo Zappiens (Geração Digital)

Homo Zappiens é uma geração que cresceu lidando com as novas tecnologias, com o mundo globalizado. Celular, Ipod, Xbox, Tablet, Notebook, são recursos que eles conhecem e usam desde a infância para sua diversão, socialização, busca de informações. Para eles, qualquer informação que procura pode ser obtida através de, apenas, um clique. 




É uma geração que faz uso da tecnologia 24 horas por dia, os 7 dias da semana. A maior parte dos jovens começam a jogar com 3 anos. Os jogos simples são feitos para crianças pequenas, à medida que crescem os meninos demonstram mais interesse por jogos violentos, diferente das meninas que preferem jogos de aventuras e quebra-cabeças. Os pais devem observar a criança e procurar saber o que estão fazendo, devem também fixar horários para eles fazerem suas tarefas, brincar ao ar livre, usar o computador, assistir tv, jogar vídeo game... 


Esta geração tem facilidade em resolver problemas, pois as estratégias usadas em jogos digitais ajudam a resolvê-los de forma hábil. Capacidade e agilidade de reagir ou responder a situações inesperadas. Também conseguem realizar muitas tarefas ao mesmo tempo, enquanto joga, ouve música, assiste a tv e conversa através das redes sociais. O Homo Zappiens usa esses recursos tecnológicos que tanto se identifica para expor sua criatividade em sala de aula, ilustrando trabalhos e assim chamando mais atenção de seus companheiros de sala e professores.

Os professores podem trabalhar de forma criativa na sala de aula ilustrando imagens em power point, em vez de, apenas, leitura e escrita. Pois, assim, imagens, ilustrações chamariam mais atenção do que apenas letras e números.


segunda-feira, 8 de setembro de 2014

roteiro da história em quadrinhos

- são três personagens, o comprador, o vendedor e o que entrega a encomenda,
-o cenário é a casa do comprador
-o comprador q compra uma mercadoria e se engana com falsas propagandas
-ele passa por problemas, inclusive atraso, até que chega o produto e não é o que ele esperava.



a importância das histórias em quadrinhos na sala de aula.




É muito importante as histórias em quadrinhos na sala de aula, pois o aluno tem imagens que chamem sua atenção para leitura, assim aprendendo com um modo divertido.